Minggu, 24 Maret 2013

cara menganimasikan obyek sederhana ( pemula )

Langkah 1
Buka program 3D Max anda, saat ini saya masih memakai 3DS Max versi 6, tampilan jadulnya dapat anda lihat seperti gambar di bawah3DS MAX

Langkah 2
Buat sebuah objek untuk dijadikan animasi, di sini saya membuat sebuah gambar Sphere pada Viewport Perspective.viewport perspective

Langkah 3
Tekan Auto Key pada Animation Control untuk memulai membuat animasi.auto key

Langkah 4
Hampir sama seperti Adobe/Macromedia Flash, pindahkan timeline ke titik tertentu untuk membuat animasi, perhatikan timeline tidak terlalu dekat dan tidak terlalu jauh untuk mengontrol kecepatan animasi. Berikut ini saya menggeser timeline ke arah 25, lihat gambarTime Line

Langkah 5
Setelah menggeser timeline, Pindahkan gambar ke daerah atau bagian lain sesuai bentuk yang ingin dijadikan sebagai animasi.membuat animasi sederhana 3D MAX

Langkah 6
Lakukan kembali langkah-langkah 5 dan 6 untuk membuat animasi yang bergerak-bergerak-dan bergerak. Jika sudah selesai, klik kembali tombol Auto Key untuk mematikan fungsi animasi.auto key 2

Langkah 7
Klik tombol play untuk memainkan animasi anda.tombol play
Read more »

Modelling Bukit

Kali ini, saya membahas bagaimana membuat bukit, ataupun pegunungan juga bisa, lengkap dengan pohon-nya. Disini, akan di jelaskan prosedur modeling bukit menggunakan gradient ramp yang di displace ke plane. Untuk pohonnya, saya menggunakan plane yang beri material pohon beserta alpha chanel tentu saja yang disebar ke seluruh permukaan bukit. Untuk penyebaran, saya menggunakan Partikel Flow yang cukup dinamis dan efektif sehingga anda bisa mengubah parameter secara realt time. hasilnya kira-kira seperti ini:



Oke, langsung saja ke T . . . K . . .P . . .

1.    Pertama, buatlah objek Plane dengan ukuran Width dan Length masing-masing 2000 dan Segment 100 seperti gambar dibawah.


2.    Buka jendela Material Editor (cukup tekan tombol M pada Keyboard) lalu tekan jendela Diffuse dan  pilih Gradient Ramp.



3.    Di material Gradient Ramp, atur Gradient Type=Radial, dan di parameter Noise, atur nilai Amount=0.85 dengan Size=8.5 , dan pada pilihan radio, pilih Turbulence seperti gambar dibawah.


4.    Seleksi objek plane, lalu tambahkan Modifie Displace pada objek plane ini. Atur nilai Strength=-800 lalu aktifkan ceklis Luminance Center.


5.    Buka kembali Material Editor Gradient Ramp, lalu drag material ini ke tombol None di Rollout image Map pada Modifier Displace. Di pilihan konfirmasi yang muncul, pilih Instance agar semua parameter nilainya selalu sama.



6.    Secara otomatis, objek plane akan berubah bentuknya menjadi seperti gambar dibawah.


7.    Di viewport Front, buatlah objek Plane dengan Width=30 dan Length=25.


8.    Di tab Hierarchy, tekan tombol Affect Pivot Only, lalu geser Pivot pada Plane ke posisi paling bawah objek.


9.    Sekarang, di panel Create > Particle System > PF Source, drag di viewport untuk membuat ikon PFlow seperti gambar dibawah.


10.    Tekan tombol Properties pada PFlow, maka akan muncul jendela seperti gambar dibawah.


11.    Pilih option Birth, lalu pada jendela Parameter disebelah kanan,  atur Emit Start=0, Emit Stop=0 dan Amount=5000. Saya mengatur emit start/stop=0 supaya partikel muncul bersamaan pada awal keyframe.


12.    Sekarang, drag operator Position Object pada jendela bawah, ke diagram menggantikan operator Position Icon (pastikan operator Position Icon menghilang/terhapus).


13.    Seleksi operator Position Opject lalu pada jendela parameter,  klik tombol Add di Rollout Emitter Object lalu klik atau pilih objek Plane di viewport.


14.    Sekarang, seluruh permukaan plane akan dipenuhi partikel seperti ini . . .


15.    Kembali ke jendela PFlow, drag operator Shape Instance ke diagram, menggantikan operator Shape seperti gambar dibawah.


16.    Seleksi operator Shape Instance yang baru saja kita buat, lalu di parameter-nya klik tombol None dan pilih objek Plane02 (plane yang kecil) seperti gambar dibawah.


17.    Seleksi operator Display dan pada parameter-nya pilih Geometry.


18.    Oke, di viewport sekarang bentuk partikel menjadi plane. Tapi posisinya masih pabalatak alias acak-acakan  seperti ini.


19.    Untuk memperbaikinya, kembali buka jendela PFlow dan seleksi operator Rotation. Di parameter, ganti menu Orientation Matrix menjadi World Space.


20.    Nah . . . sekarang plane di permukaan sudah rapi seperti ini . . .


21.    Sekarang waktunya memberi material. Buka jendela Material Editor (tekan saja tombol M pada keyboard) lalu pilih slot kedua. Di slot ini, tekan tombol Diffuse lalu pilih Bitmap. Silahkan pilih gambar pohon yang sudah saya sediakan di akhir postingan ini. Atau agan bisa search sendiri tekstur pohon lain yang lebih keren ke mbah gugel.


22.    Sekarang, supaya material tampak hanya gambar pohonnya saja yang terlihat ketika dirender kita akan menggunakan Alpha Chanel. Untuk itu, tekan tombol Opacity, lalu pilih bitmap. Silahkan pilih gambar pohon alpha yang juga ada di akhir postingan ini. Alpha Chanel adalah gambar berupa data transparansi gambar, dimana warna putih berarti solid atau terlihat, sementara hitam berarti transparan atau tidak terlihat.


23.    Nah, coba sekarang render scene dengan menggunakan tombol F9. Hasilnya kira-kira seperti ini.


Saya coba ubah material plane dengan warna coklat, dan hasilnya seperti ini


24.    Di viewport, coba ubah sudut pandang menjadi seperti ini atau sesuai keinginan anda. Yang penting, posisi plane muka-nya menghadap ke depan.


25.    Ketika saya coba render, hasilnya seperti ini.


26.    Nah, tambahkan lampu atau cahaya. Saya menggunakan Target Direct Light yang posisi dan parameternya seperti ini.


27.    Supaya cahaya menyebar, tambahkan SkyLight dan kurangi Multiplier-nya . . .


28.    Saya mendapatkan hasil seperti ini.


29.    Tekan tombol 8 pada keyboard untuk membuka jendela Environment and Effect. Tekan tombol None lalu pilih bitmap dan pilih gambar langit yang anda punya.


30.    Dan . . . . . . . . . saya mendapatkan hasil seperti ini.



Kalau dirasa pohon kurang rapat, anda bisa mengatur jumlah pohon atau partikel di jendela PFlow. Di operator Birth, silahkan atur jumlah partikel dengan mengatur nilai Amount. Tapi ingat, semakin banyak partikel, maka akan semakin banyak pula mengkonsumsi memory. Tentu akan memperlambat kinerja komputer, apalagi saat merender scene.

Saya mencoba merender dengan sudut pandang berbeda dan ditambah teks seperti di bukit Hollywood. Hasilnya seperti ini.


Ya, mungkin hasilnya jauh dari kata realistis. Anda bisa bereksperimen dengan rendering, misalnya menambahkan kabut, mengatur iluminasi cahaya, maupun memaksimalkan tekstur pada objek. Saya yakin hasilnya akan jauh lebih baik. Misalnya seperti gambar dibawah, yang dibuat menggunakan 3DS Max, ditambah plugin Forest Pack dari iToo Software dan dirender dengan render Engine Mental Ray dan Vray:


PS: maaf, gmbar pohon untuk sekarang belum saya upload

Sumber : http://jurusan-multimedia.blogspot.com/2013/03/modeling-bukit-dengan-3ds-max.html
Read more »

Senin, 11 Maret 2013

rendering vray sun

alhamdulillah, ini aku nemuin cara render realistic menggunakan Vray sun atau light nya, yuk langsung aja tonton videonya buat belajar dan berkarya :)

Read more »

Bump Realistic

silahkan tonton nih video tutorial cara Membuat object biar tampak real dengan bump :)
semoga bermanfaat :)
Read more »

Meshsmooth dan Turbosmooth

Untuk menghaluskan bentuk suatu objek Editable Poly, Anda dapat menambahkan sebuah Modifier bernama Meshsmooth. Anda mungkin sering menggunakan Modifier ini. Tapi pernahkah Anda menggunakan Modifier Turbosmooth?

Modifier ini baru muncul di 3DS Max versi 7 keatas. Modifier ini memliki fungsi yang sama dengan Modifier Meshsmooth. Hanya saja Turbosmooth memiliki keunggulan : lebih cepat, tidak memperberat kinerja komputer dan lebih hemat dalam penggunaan memori dibandingkan dengan Meshsmooth. Disarankan apabila Anda menggunakan 3DS Max versi 7 keatas, untuk menggunakan Modifier ini.

Berikut trik mengakses kedua Modifier tersebut:

1. Anda ambil 2 buah objek yang sama untuk membandingkan penggunaan antara Meshsmooth dengan Turbosmooth. Dalam contoh ini terdapat 2 buah objek berupa tangan.


2. Klik objek tangan disebelah kiri dan Anda buka tab Modify, lalu beri Modifier Meshsmooth. Anda beri nilai Iterations = 3. Semakin tinggi nilainya, maka akan semakin halus objek dan semakin berat kinerja komputer karena banyaknya ruas-ruas segment Meshsmooth. Anda akan mendapati kinerja komputer menjadi lebih berat.


3. Sekarang Anda klik objek tangan yang satu lagi dan di tab Modify, Anda beri Modifier Turbosmooth. Beri nilai Iterations = 3. Anda akan mendapati kinerja komputer yang tidak terlalu berat. Disinilah perbedaan yang utama antara Meshmooth VS Turbosmooth.


4. Anda perhatikan hasil akhir di Viewport, kedua objek tangan tampak sama. Selamat mencoba.


Selamat mencoba.
Sumber : ilmugrafis.com
Read more »

Membuat Material Air Laut

Laut merupakan objek pemandangan yang sangat natural dan alami. Banyak teknik yang dapat Anda gunakan untuk membuat lautan dalam aplikasi 3ds Max. Pada 3dsmax tutorial Material Air Laut kali ini Anda akan mencoba membuat material suatu permukaan air laut dengan hanya menggunakan fitur Material Editor.

Tekniknya adalah Anda bukan menerapkan material atau gambar/foto air pada pilihan Bitmap-nya, melainkan Anda 'meracik' sendiri material laut dengan menggunakan kombinasi warna, fitur Bump serta menambahkan efek Reflection sehingga akan di dapat material laut yang lebih natural. Nantinya bila Anda telah memahami konsep ini, maka Anda dapat membuat dan 'meracik' sendiri material laut yang Anda inginkan.


Tutorial Material Air Laut

1. File Latihan untuk materi tutorial ini bisa di Download Klik Disini. Buat sebuah objek Plane (Create > Geometry > Plane) yang akan dijadikan sebagai permukaan lautnya. Lakukan proses Render dengan klik Menu Rendering > Render > Render. Anda belum melihat permukaan laut, yang tampil hanya sebuah permukaan datar yang flat. Selanjutnya tutup jendela hasil Render dan jendela Render Scene. Sekarang Anda akan membuat Material permukaan air laut.

2. Tekan M di keyboard untuk membuka Material Editor. Klik slot material yang kosong , pilih Diffuse Color dengan warna biru gelap (misalnya : Red = 0, Green = 40, Blue = 80) lalu tekan tombol Close. Atur Specular Level = 45 dan Glossiness = 35. Specular Level berfungsi untuk memberikan kesan highlight pada objek. Sedangkan Glossiness berfungsi untuk mempertajam highlight.

Setingan Nilai Basic Parameters


3. Buka rollout Maps, klik tulisan None di kategori Reflection, klik ganda Bitmap dan pilih image langit dari folder Buku > Latihan > 2Material > Kreasi2.6_Laut > DUSKCLD1.JPEG. Klik tombol Go to Parents
Atur Reflection Amount = 35. Ini berfungsi untuk memberikan kesan pantulan untuk material lautnya. (Pembahasan lebih detail tentang pantulan/reflection akan dijelaskan pada pembahasan selanjutnya).

Setingan Nilai Reflection Amount


4. Selanjutnya masih pada rollout Maps, klik tulisan None di kategori Bump, kemudian klik ganda pemilihan Noise. Pada rollout Noise Parameters, klik pemilihan Noise Tipe Fractal. Ubah Size = 12. (Pembahasan lebih detail tentang bump akan dijelaskan pada pembahasan selanjutnya)

Setingan Rollout Noise Parameters


5. Anda klik tombol Go To Parents dan atur Bump Amount = 25. Semakin tinggi nilai yang Anda berikan, maka akan semakin bergelombang riak air lautnya. Demikian sebaliknya.

Setingan Nilai Bump Amount

6. Pilih objek Plane01 dan tekan tombol Assign Material to Selection Tutup jendela Material Editor.


7. Klik Viewport Perspective. Lakukan kalkulasi Render
hasilnya :
pemandangan lautan yang indah
Pemandangan lautan yang indah

Catatan:
Nilai-nilai dari parameter diatas maupun warna dapat Anda ubah sesuai dengan keinginan Anda. Dengan Anda ”meracik” sendiri ”ramuan” untuk membuat material tersebut, maka Anda dapat dengan bebas bereksperimen dengan nilai dari parameter-parameter tersebut untuk mendapatkan hasil yang ideal menurut Anda
Sumber
Read more »

Obrolan Kami