Kamis, 18 April 2013

Animasi Perubahan Kamera

1.    Pertama, siapkanlah sebuah scene. ya . . . bisa scene apa saja, yang penting ada objeknya. Saya sendiri memakai scene sederhana yang penampakannya seperti gambar di bawah, yang terdiri dari beberapa objek.


2.    Ok, objek utamanya adalah Tembok yang saya buat dari Box, dan Peluru yang dibuat dari Geosphere. Kalau dianimasikan, objek peluru akan terpental menabrak tembok yang secara otomatis akan membuat tembok tersebut hancur. Saya membuatnya dengan bantuan plugin Thinking Particle, yang caranya hampir sama seperti tutorial sebelumnya tentang animasi teko pecah dan objek runtuh. Silahkan dilihat di daftar isi gan . . . ^_^


3.    Kembali ke tutorial. Setelah scene siap (scene nya bebas) atur sudut pandang sesuai keinginan, yang penting semuanya terlihat jelas.  Saya mengaturnya seperti ini.


4.    Pada menu View, pilih Create Camera From View atau gampangnya, cukup tekan Ctrl+C saja.



5.    Jreng jreng . . . maka sudut pandang akan secara otomatis berubah menjadi Camera.


6.    Tekan tombol P supaya sudut pandang berubah modenya menjadi Perspective lagi.


7.    Atur kembali sudut pandang, sesuaikan agar posisinya berbeda dengan sudut pandang Camera01. Saya mengaturnya seperti gambar dibawah. . . karena saya pikir sudutnya bagus ketika tembok hancur ditabrak peluru.


8.    Ok, sekarang buat lagi kamera pada sudut pandang ini dengan cara ke Menu View > Create Camera From View.


9.    Pastikan sudut pandang modenya berubah menjadi Camera02 seperti gambar dibawah.


10.    Dan . . . ubah kembali mode ke Perspective lalu atur lagi sudut pandang untuk kamera ke 3. Saya mengaturnya seperti gambar dibawah . . .


11.    Ok, inti dari langkah-langkah diatas adalah untuk membuat tiga buah kamera dengan sudut pandang yang berbeda, untuk nantinya kita animasikan sudut pandang tersebut.


12.    Sekarang, waktunya membuka Script. Pada menu Script > Run Script seperti gambar dibawah. download dulu script nya disini atau disini juga bisa.


13.    Lalu buka  Folder tempat anda menyimpan Script Camera Switcher dan tekan OK!.


14.    Sekarang akan muncul jendela kecil seperti ini.


15.    Tahan tombol Ctrl lalu klik tombol dengan ikon plus(+) pada jendela Camera Switcher untuk memasukkan semua kamera pada scene.


16.    Untuk mengatur waktu perpindahan, double klik pada kolom kosong Timeframe. Pada parameter yang muncul, silahkan isi dengan waktu yang diinginkan. Misalnya, saya mengatur agar Camera01 aktif pada frame 0 sampai frem 15 seperti gambar dibawah. Setelah selesai, jangan lupa tekan tombol OK!


17.    Isikan parameter Camera02 sesuai keinginan. Saya mengaturnya 15 – 33 meneruskan dari Camera01,


18.    Atur pula parameter Camera03.


19.    Setelah semua parameter kamera disesuaikan, klik kanan salah satu Camera lalu pilih Bake Cameras.


20.    Pada jendela Bake Cameras Options, tekan tombol Start untuk memasukkan parameter-parameter langsung pada scene. setelah itu, tunggu sebentar karena Script sedang memproses animasi.


21.    Dan . . . sekarang semua parameter langsung bisa dilihat hasilnya pada scene. tapi masalahnya, timeline akan menjadi pendek.


22.    Tenang saja . . . untuk mengatasinya cukup klik kanan tombol Play lalu atur kembali pada parameter Length sebanyak yang anda inginkan. Saya mengaturnya menjadi 100.


23.    Ok, dan seperti inilah hasil yang saya dapat. Pada frem 0-15 sudut pandang seperti ini, dimana peluru besiap-siap menabrak tembok.


24.    Pada frem 16-33, sudut pandang tiba-tiba berubah menjadi seperti gambar dibawah.


25.    Dan terakhir, pada frem 34-100 sudut pandang menjadi seperti ini.


Sebenarnya, andapun bisa membuat perpindahan sudut pandang dalam sebuah animasi tanpa menggunakan script ini. karena, 3DS Max mempunyai Tool Video Post yang bisa mengatur sequence lebih jauh lagi. Video Post mempunyai fitur yang cukup banyak, jadi anda bisa mengatur semuanya mulai dari sudut pandang sampai compositing. namun cukup ribet juga menggunakannya. sementara, Script Camera Switcher ini lebih tepat disebut Camera Manager karena hanya untuk mengatur kamera, jadi otomatis lebih simple

sumber :  http://jurusan-multimedia.blogspot.com/2013/04/animasi-perubahan-kamera-di-3ds-max.html
Read more »

Minggu, 24 Maret 2013

cara menganimasikan obyek sederhana ( pemula )

Langkah 1
Buka program 3D Max anda, saat ini saya masih memakai 3DS Max versi 6, tampilan jadulnya dapat anda lihat seperti gambar di bawah3DS MAX

Langkah 2
Buat sebuah objek untuk dijadikan animasi, di sini saya membuat sebuah gambar Sphere pada Viewport Perspective.viewport perspective

Langkah 3
Tekan Auto Key pada Animation Control untuk memulai membuat animasi.auto key

Langkah 4
Hampir sama seperti Adobe/Macromedia Flash, pindahkan timeline ke titik tertentu untuk membuat animasi, perhatikan timeline tidak terlalu dekat dan tidak terlalu jauh untuk mengontrol kecepatan animasi. Berikut ini saya menggeser timeline ke arah 25, lihat gambarTime Line

Langkah 5
Setelah menggeser timeline, Pindahkan gambar ke daerah atau bagian lain sesuai bentuk yang ingin dijadikan sebagai animasi.membuat animasi sederhana 3D MAX

Langkah 6
Lakukan kembali langkah-langkah 5 dan 6 untuk membuat animasi yang bergerak-bergerak-dan bergerak. Jika sudah selesai, klik kembali tombol Auto Key untuk mematikan fungsi animasi.auto key 2

Langkah 7
Klik tombol play untuk memainkan animasi anda.tombol play
Read more »

Modelling Bukit

Kali ini, saya membahas bagaimana membuat bukit, ataupun pegunungan juga bisa, lengkap dengan pohon-nya. Disini, akan di jelaskan prosedur modeling bukit menggunakan gradient ramp yang di displace ke plane. Untuk pohonnya, saya menggunakan plane yang beri material pohon beserta alpha chanel tentu saja yang disebar ke seluruh permukaan bukit. Untuk penyebaran, saya menggunakan Partikel Flow yang cukup dinamis dan efektif sehingga anda bisa mengubah parameter secara realt time. hasilnya kira-kira seperti ini:



Oke, langsung saja ke T . . . K . . .P . . .

1.    Pertama, buatlah objek Plane dengan ukuran Width dan Length masing-masing 2000 dan Segment 100 seperti gambar dibawah.


2.    Buka jendela Material Editor (cukup tekan tombol M pada Keyboard) lalu tekan jendela Diffuse dan  pilih Gradient Ramp.



3.    Di material Gradient Ramp, atur Gradient Type=Radial, dan di parameter Noise, atur nilai Amount=0.85 dengan Size=8.5 , dan pada pilihan radio, pilih Turbulence seperti gambar dibawah.


4.    Seleksi objek plane, lalu tambahkan Modifie Displace pada objek plane ini. Atur nilai Strength=-800 lalu aktifkan ceklis Luminance Center.


5.    Buka kembali Material Editor Gradient Ramp, lalu drag material ini ke tombol None di Rollout image Map pada Modifier Displace. Di pilihan konfirmasi yang muncul, pilih Instance agar semua parameter nilainya selalu sama.



6.    Secara otomatis, objek plane akan berubah bentuknya menjadi seperti gambar dibawah.


7.    Di viewport Front, buatlah objek Plane dengan Width=30 dan Length=25.


8.    Di tab Hierarchy, tekan tombol Affect Pivot Only, lalu geser Pivot pada Plane ke posisi paling bawah objek.


9.    Sekarang, di panel Create > Particle System > PF Source, drag di viewport untuk membuat ikon PFlow seperti gambar dibawah.


10.    Tekan tombol Properties pada PFlow, maka akan muncul jendela seperti gambar dibawah.


11.    Pilih option Birth, lalu pada jendela Parameter disebelah kanan,  atur Emit Start=0, Emit Stop=0 dan Amount=5000. Saya mengatur emit start/stop=0 supaya partikel muncul bersamaan pada awal keyframe.


12.    Sekarang, drag operator Position Object pada jendela bawah, ke diagram menggantikan operator Position Icon (pastikan operator Position Icon menghilang/terhapus).


13.    Seleksi operator Position Opject lalu pada jendela parameter,  klik tombol Add di Rollout Emitter Object lalu klik atau pilih objek Plane di viewport.


14.    Sekarang, seluruh permukaan plane akan dipenuhi partikel seperti ini . . .


15.    Kembali ke jendela PFlow, drag operator Shape Instance ke diagram, menggantikan operator Shape seperti gambar dibawah.


16.    Seleksi operator Shape Instance yang baru saja kita buat, lalu di parameter-nya klik tombol None dan pilih objek Plane02 (plane yang kecil) seperti gambar dibawah.


17.    Seleksi operator Display dan pada parameter-nya pilih Geometry.


18.    Oke, di viewport sekarang bentuk partikel menjadi plane. Tapi posisinya masih pabalatak alias acak-acakan  seperti ini.


19.    Untuk memperbaikinya, kembali buka jendela PFlow dan seleksi operator Rotation. Di parameter, ganti menu Orientation Matrix menjadi World Space.


20.    Nah . . . sekarang plane di permukaan sudah rapi seperti ini . . .


21.    Sekarang waktunya memberi material. Buka jendela Material Editor (tekan saja tombol M pada keyboard) lalu pilih slot kedua. Di slot ini, tekan tombol Diffuse lalu pilih Bitmap. Silahkan pilih gambar pohon yang sudah saya sediakan di akhir postingan ini. Atau agan bisa search sendiri tekstur pohon lain yang lebih keren ke mbah gugel.


22.    Sekarang, supaya material tampak hanya gambar pohonnya saja yang terlihat ketika dirender kita akan menggunakan Alpha Chanel. Untuk itu, tekan tombol Opacity, lalu pilih bitmap. Silahkan pilih gambar pohon alpha yang juga ada di akhir postingan ini. Alpha Chanel adalah gambar berupa data transparansi gambar, dimana warna putih berarti solid atau terlihat, sementara hitam berarti transparan atau tidak terlihat.


23.    Nah, coba sekarang render scene dengan menggunakan tombol F9. Hasilnya kira-kira seperti ini.


Saya coba ubah material plane dengan warna coklat, dan hasilnya seperti ini


24.    Di viewport, coba ubah sudut pandang menjadi seperti ini atau sesuai keinginan anda. Yang penting, posisi plane muka-nya menghadap ke depan.


25.    Ketika saya coba render, hasilnya seperti ini.


26.    Nah, tambahkan lampu atau cahaya. Saya menggunakan Target Direct Light yang posisi dan parameternya seperti ini.


27.    Supaya cahaya menyebar, tambahkan SkyLight dan kurangi Multiplier-nya . . .


28.    Saya mendapatkan hasil seperti ini.


29.    Tekan tombol 8 pada keyboard untuk membuka jendela Environment and Effect. Tekan tombol None lalu pilih bitmap dan pilih gambar langit yang anda punya.


30.    Dan . . . . . . . . . saya mendapatkan hasil seperti ini.



Kalau dirasa pohon kurang rapat, anda bisa mengatur jumlah pohon atau partikel di jendela PFlow. Di operator Birth, silahkan atur jumlah partikel dengan mengatur nilai Amount. Tapi ingat, semakin banyak partikel, maka akan semakin banyak pula mengkonsumsi memory. Tentu akan memperlambat kinerja komputer, apalagi saat merender scene.

Saya mencoba merender dengan sudut pandang berbeda dan ditambah teks seperti di bukit Hollywood. Hasilnya seperti ini.


Ya, mungkin hasilnya jauh dari kata realistis. Anda bisa bereksperimen dengan rendering, misalnya menambahkan kabut, mengatur iluminasi cahaya, maupun memaksimalkan tekstur pada objek. Saya yakin hasilnya akan jauh lebih baik. Misalnya seperti gambar dibawah, yang dibuat menggunakan 3DS Max, ditambah plugin Forest Pack dari iToo Software dan dirender dengan render Engine Mental Ray dan Vray:


PS: maaf, gmbar pohon untuk sekarang belum saya upload

Sumber : http://jurusan-multimedia.blogspot.com/2013/03/modeling-bukit-dengan-3ds-max.html
Read more »

Obrolan Kami