Kali ini, saya membahas bagaimana membuat bukit, ataupun pegunungan juga
bisa, lengkap dengan pohon-nya. Disini, akan di jelaskan prosedur
modeling bukit menggunakan gradient ramp yang di displace ke plane.
Untuk pohonnya, saya menggunakan plane yang beri material pohon beserta
alpha chanel tentu saja yang disebar ke seluruh permukaan bukit. Untuk
penyebaran, saya menggunakan Partikel Flow yang cukup dinamis dan
efektif sehingga anda bisa mengubah parameter secara realt time.
hasilnya kira-kira seperti ini:
Oke, langsung saja ke T . . . K . . .P . . .
1. Pertama, buatlah objek Plane dengan ukuran Width dan Length masing-masing 2000 dan Segment 100 seperti gambar dibawah.
2. Buka jendela Material Editor (cukup tekan tombol M pada Keyboard) lalu tekan jendela Diffuse dan pilih Gradient Ramp.
3. Di material Gradient Ramp, atur Gradient Type=Radial, dan di
parameter Noise, atur nilai Amount=0.85 dengan Size=8.5 , dan pada
pilihan radio, pilih Turbulence seperti gambar dibawah.
4. Seleksi objek plane, lalu tambahkan Modifie Displace pada objek
plane ini. Atur nilai Strength=-800 lalu aktifkan ceklis Luminance
Center.
5. Buka kembali Material Editor Gradient Ramp, lalu drag material ini
ke tombol None di Rollout image Map pada Modifier Displace. Di pilihan
konfirmasi yang muncul, pilih Instance agar semua parameter nilainya
selalu sama.
6. Secara otomatis, objek plane akan berubah bentuknya menjadi seperti gambar dibawah.
7. Di viewport Front, buatlah objek Plane dengan Width=30 dan Length=25.
8. Di tab Hierarchy, tekan tombol Affect Pivot Only, lalu geser Pivot pada Plane ke posisi paling bawah objek.
9. Sekarang, di panel Create > Particle System > PF Source,
drag di viewport untuk membuat ikon PFlow seperti gambar dibawah.
10. Tekan tombol Properties pada PFlow, maka akan muncul jendela seperti gambar dibawah.
11. Pilih option Birth, lalu pada jendela Parameter disebelah kanan,
atur Emit Start=0, Emit Stop=0 dan Amount=5000. Saya mengatur emit
start/stop=0 supaya partikel muncul bersamaan pada awal keyframe.
12. Sekarang, drag operator Position Object pada jendela bawah, ke
diagram menggantikan operator Position Icon (pastikan operator Position
Icon menghilang/terhapus).
13. Seleksi operator Position Opject lalu pada jendela parameter,
klik tombol Add di Rollout Emitter Object lalu klik atau pilih objek
Plane di viewport.
14. Sekarang, seluruh permukaan plane akan dipenuhi partikel seperti ini . . .
15. Kembali ke jendela PFlow, drag operator Shape Instance ke diagram, menggantikan operator Shape seperti gambar dibawah.
16. Seleksi operator Shape Instance yang baru saja kita buat, lalu di
parameter-nya klik tombol None dan pilih objek Plane02 (plane yang
kecil) seperti gambar dibawah.
17. Seleksi operator Display dan pada parameter-nya pilih Geometry.
18. Oke, di viewport sekarang bentuk partikel menjadi plane. Tapi posisinya masih pabalatak alias acak-acakan seperti ini.
19. Untuk memperbaikinya, kembali buka jendela PFlow dan seleksi
operator Rotation. Di parameter, ganti menu Orientation Matrix menjadi
World Space.
20. Nah . . . sekarang plane di permukaan sudah rapi seperti ini . . .
21. Sekarang waktunya memberi material. Buka jendela Material Editor
(tekan saja tombol M pada keyboard) lalu pilih slot kedua. Di slot ini,
tekan tombol Diffuse lalu pilih Bitmap. Silahkan pilih gambar pohon yang
sudah saya sediakan di akhir postingan ini. Atau agan bisa search
sendiri tekstur pohon lain yang lebih keren ke mbah gugel.
22. Sekarang, supaya material tampak hanya gambar pohonnya saja yang
terlihat ketika dirender kita akan menggunakan Alpha Chanel. Untuk itu,
tekan tombol Opacity, lalu pilih bitmap. Silahkan pilih gambar pohon
alpha yang juga ada di akhir postingan ini. Alpha Chanel adalah gambar
berupa data transparansi gambar, dimana warna putih berarti solid atau
terlihat, sementara hitam berarti transparan atau tidak terlihat.
23. Nah, coba sekarang render scene dengan menggunakan tombol F9. Hasilnya kira-kira seperti ini.
Saya coba ubah material plane dengan warna coklat, dan hasilnya seperti ini
24. Di viewport, coba ubah sudut pandang menjadi seperti ini atau
sesuai keinginan anda. Yang penting, posisi plane muka-nya menghadap ke
depan.
25. Ketika saya coba render, hasilnya seperti ini.
26. Nah, tambahkan lampu atau cahaya. Saya menggunakan Target Direct Light yang posisi dan parameternya seperti ini.
27. Supaya cahaya menyebar, tambahkan SkyLight dan kurangi Multiplier-nya . . .
28. Saya mendapatkan hasil seperti ini.
29. Tekan tombol 8 pada keyboard untuk membuka jendela Environment
and Effect. Tekan tombol None lalu pilih bitmap dan pilih gambar langit
yang anda punya.
30. Dan . . . . . . . . . saya mendapatkan hasil seperti ini.
Kalau dirasa pohon kurang rapat, anda bisa mengatur jumlah pohon atau
partikel di jendela PFlow. Di operator Birth, silahkan atur jumlah
partikel dengan mengatur nilai Amount. Tapi ingat, semakin banyak
partikel, maka akan semakin banyak pula mengkonsumsi memory. Tentu akan
memperlambat kinerja komputer, apalagi saat merender scene.
Saya mencoba merender dengan sudut pandang berbeda dan ditambah teks seperti di bukit Hollywood. Hasilnya seperti ini.
Ya, mungkin hasilnya jauh dari kata realistis. Anda bisa bereksperimen
dengan rendering, misalnya menambahkan kabut, mengatur iluminasi cahaya,
maupun memaksimalkan tekstur pada objek. Saya yakin hasilnya akan jauh
lebih baik. Misalnya seperti gambar dibawah, yang dibuat menggunakan 3DS Max, ditambah plugin Forest Pack dari iToo Software dan dirender dengan render Engine Mental Ray dan Vray:
PS: maaf, gmbar pohon untuk sekarang belum saya upload
Sumber : http://jurusan-multimedia.blogspot.com/2013/03/modeling-bukit-dengan-3ds-max.html
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Jadilah komentar Pertama. Komentar anda sangat membantu kami !